Récemment, des prises de position politiques — notamment d’Emmanuel Macron — ainsi que certaines déclarations d’enseignants ont relancé un vieux débat :
les jeux vidéo rendraient-ils violents au point de justifier une interdiction ?
L’argument semble simple :
jeux violents → comportements violents → danger pour la société.
Mais la réalité est bien plus complexe.
Dans cette vidéo, on aborde les points suivants :
- les tueries de masse et leur contexte psychiatrique
- l’absence de preuve scientifique solide
- les mécanismes d’addiction et la dopamine
- le rôle des images violentes
- le risque d’ingérence de l’État dans la sphère privée
- et surtout : des pistes concrètes pour améliorer la situation
Prenons le temps d’examiner tout cela sérieusement.

1. Les tueries de masse : un raccourci dangereux
À chaque drame, un réflexe revient : chercher une cause simple.
Or, les auteurs de tueries de masse présentent presque systématiquement :
- des troubles psychiatriques sévères
- un isolement social profond
- des antécédents de violences ou de maltraitance
- parfois des idéologies extrémistes
Réduire ces drames à un loisir culturel relève du raccourci émotionnel.
Des millions de personnes jouent à des jeux violents chaque jour sans jamais devenir violentes.
Si le lien était direct, les statistiques mondiales seraient très différentes. Le jeu vidéo peut-être un déclencheur mais la réalité, c’est qu’il révèle un problème bien plus profond. Une autre forme de média ou une situation traumatisante aurait très bien pu servir de déclencheur.
2. Une anecdote au primaire
Lors de mon passage dans une classe de CM1 dans les Pyrénées Atlantiques (64), j’ai eu un échange assez bouleversant avec un élève habitué à la violence à l’école. Son comportement était difficile à canaliser. Au final, il m’avoue qu’il joue à GTA et qu’il adore aller au club de strip-teases.
Après des détails qu’un enfant de 9 ans ne pourrait pas racontait, il finit pas cette phrase plutôt glaçante :
« Les femmes sont là uniquement pour nous s*cer la b*te ! »
Ce n’est pas de sa faute. Un enfant de cet âge là n’a aucune conscience de ce qu’il dit sur ces thématiques. J’ai su par la suite que l’environnement familial était difficile et qu’il avait déjà été suivi par la police. Je vous le répète, l’impact des images change le cerveau mais c’est surtout la solitude qui fait tout. A l’âge de 10 ans, quasi 50% des jeunes ont déjà été confronté à des images pornographiques et c’est ce que je constate dans mon métier régulièrement.
Ce témoignage est intéressant, car il montre que :
- l’exposition précoce peut choquer
- le contexte familial et éducatif joue un rôle central
- l’accompagnement est déterminant
Un enfant livré seul à des contenus inadaptés n’est pas un problème de “jeu vidéo”, c’est un problème de supervision et de maturité.
3. Que dit réellement la science ?
Contrairement à certaines affirmations médiatiques, la science n’a jamais démontré un lien causal solide entre jeux vidéo violents et passage à l’acte violent réel.
Plusieurs travaux majeurs le confirment :
- L’étude de la Fondation pour l’innovation politique souligne l’absence de corrélation claire entre pratique du jeu vidéo et violence criminelle.
- Le CNRS rappelle que les effets observés en laboratoire sont faibles, temporaires et ne se traduisent pas par une violence réelle.
- Une publication dans Science (2014) indique que les preuves d’un lien direct sont insuffisantes et méthodologiquement fragiles.
- Le documentaire d’Arte Les nouveaux maîtres du monde montre surtout la puissance économique de l’industrie vidéoludique — pas une machine à fabriquer des criminels.
La majorité des méta-analyses sérieuses concluent :
👉 Il peut exister une augmentation transitoire d’agressivité mesurée en laboratoire.
👉 Mais aucune preuve solide d’un lien avec la violence criminelle réelle.
Ce sont deux choses très différentes.
Alors, cela ne veut pas dire que les violentes n’ont aucun impact. Elles ont un impact, celui d’augmenter l’agressivité, de banaliser la violence, d’augmenter l’activité amygdalienne du cerveau (traumatisme), mais ceci peut se réguler avec un environnement attentif où la communication est permise.
4. Addiction, dopamine et modification du comportement
Là où le sujet devient sérieux, c’est sur la question de l’addiction.
Les jeux vidéo modernes utilisent :
- systèmes de récompense variables
- progression permanente
- mécanismes sociaux
- micro-transactions
Ces éléments activent les circuits dopaminergiques du cerveau.
La dopamine :
- renforce la répétition d’un comportement
- crée une anticipation de récompense
- peut favoriser des comportements compulsifs
Cela ne rend pas violent, mais peut engendrer des comportements compulsifs et agressifs qui par habitude peuvent changer la personnalité de l’individu. Après arrêt des jeux, ceci peut se calmer.
Mais cela peut :
- réduire la concentration
- altérer la motivation pour des tâches plus longues
- favoriser l’isolement
Le problème potentiel est l’excès.
5. Les images violentes ont-elles un impact ?
Oui, les images violentes peuvent :
- désensibiliser temporairement
- choquer
- provoquer une activation émotionnelle
Mais l’effet dépend fortement :
- de l’âge
- du contexte
- de la personnalité
- du cadre familial
Un adulte stable ne réagit pas comme un enfant en construction.
Encore une fois, le facteur déterminant est le contexte, pas l’objet culturel en lui-même.
6. Le risque d’interdiction : une pente glissante
Là où votre réflexion devient fondamentale, c’est sur la dimension politique.
Interdire un loisir culturel au motif d’un risque supposé pose plusieurs questions :
- Jusqu’où l’État peut-il s’immiscer dans la vie privée ?
- Sur quelle base scientifique solide ?
- Qui décide ce qui est “moralement acceptable” ?
- Qui s’occupe des données personnelles, qui contrôle, stocke, utilise ?
L’histoire montre que les paniques morales ont visé successivement :
- le rock
- la bande dessinée
- le cinéma
- la télévision
- Internet
Aujourd’hui : le jeu vidéo.
Interdire sans preuve solide créerait un précédent dangereux. D’autant plus que donner du pouvoir au gouvernement n’est qu’une étape de plus pour vous contrôler, dans un état déjà contrôlant, communiste qu’est la France, nous risquons de glisser vers quelque chose qui pourrait ressembler à la Chine.
7. La vraie question : responsabilité plutôt qu’interdiction
Au lieu d’interdire, plusieurs pistes plus intelligentes existent :
✔️ 1. Renforcer l’éducation aux médias
Apprendre aux enfants :
- à comprendre les mécanismes de récompense
- à gérer leur temps d’écran
- à distinguer fiction et réalité
✔️ 2. Responsabiliser les parents
- Respect des classifications d’âge (PEGI)
- Temps encadré
- Dialogue ouvert
✔️ 3. Réguler les pratiques économiques problématiques
Loot boxes, mécanismes proches des jeux d’argent, micro-transactions agressives.
✔️ 4. Favoriser la recherche indépendante
Plutôt que des discours émotionnels.
8. Mon échange avec le CNRS
Durant ma campagne de prévention pendant les 10 jours sans écrans à Pau, j’ai pu travailler avec le CNRS de Bordeaux sur les impacts des écrans. Je m’attendais à des discours de sachants sur le sujet mais mon échange avec le médecin chercheur fut très intéressant.
Tout d’abord, j’étais assez étonné de la prudence. Ils n’ont pas énormément de données et ils ‘mont posé énormément de questions car finalement, mon échantillon beaucoup plus représentatif de la société (plus de 100 000 jeunes vus, tous milieux) permet une vision plus réaliste car je le rappelle, le biais cognitif du médecin, c’est qu’il voit à majorité que des personnes malades, ce qui n’est pas mon cas.
La réalité n’est pas que les écrans sont nocifs mais ce sont plutôt comment nous les utilisons adultes comme enfants. Car l’impact sur notre cerveau n’est pas du tout le même en regardant des short sur Tiktok en boucle ou en demandant à chatGPT de tout faire à notre place plutôt que d’avoir un usage actif, de travail et de réflexion.
Finalement l’échange entre sociologie (moi) et médecine (CNRS) dans notre contexte fut très intéressant et utile pour les deux parties pour mieux comprendre les enjeux et impacts.
Au final, nous nous accordons qu’un suivi est ce qu’il y a de mieux.
9. Une réflexion plus large sur la société
Blâmer les jeux vidéo peut aussi être une manière d’éviter d’autres questions :
- santé mentale des jeunes
- isolement social
- crise du lien collectif
- exposition à la violence réelle
- fragilité psychiatrique
Un écran est plus simple à accuser qu’un système complexe. La réalité, c’est quand on ruine la population, qu’on la divise, qu’on coupe les budgets pour le social/santé, pour l’éducation pour empêcher des gens comme moi de travailler parce que « je coûte trop cher », il ne faut pas s’étonner qu’il y ait des dérives et que nos jeunes dépriment !
Notre cher président devrait plutôt que de lancer des lois de contrôle comme un super héro ferait mieux d’arrêter de ruiner notre pays et donner les moyens aux citoyens de se responsabiliser, d’éduquer et de libéraliser le marché permettant aux gens de vivre de leur travail.
Conclusion – Ni diabolisation, ni naïveté
Les jeux vidéo ne sont ni :
- des machines à fabriquer des criminels
- ni des objets totalement neutres
Ils peuvent :
- être un loisir enrichissant
- développer coordination et stratégie
- créer du lien social
Mais aussi :
- devenir envahissants
- favoriser des comportements compulsifs
La solution n’est pas l’interdiction.
La solution est la responsabilité, l’éducation et la nuance.
Dans un État de droit, une restriction majeure doit reposer sur des preuves solides.
À ce jour, ces preuves n’existent pas.
Vous pouvez vous faire accompagner en santé et gestion des écrans en prenant rdv avec moi !